Webquest

Una WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesorado, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de esta. Esta actividad favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de estos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer algo con la información que recupera de internet. La estructura básica de la WebQuest incluye cinco apartados: introducción, tarea, proceso (en este apartado se incluyen los recursos, es decir, la lista de sitios web que el alumno deberá consultar para poder realizar las actividades, y el andamiaje, el cual brinda al estudiante una estructura de trabajo que le sirva de guía durante el desarrollo de las actividades), evaluación y conclusión.

Origen y uso

Entre los años de 1990 y 1994 Bernie Dodge, profesor de la Universidad de San Diego se encontraba trabajando en un proyecto titulado The San Diego Microworld Project, el cual involucraba a un grupo de estudiantes que, utilizando un software diseñado por el propio Dodge, debían crear un videojuego de aventuras ambientado en una época histórica determinada. Para llevarlo a cabo, los estudiantes investigaron primero todos los aspectos relacionados con la época seleccionada, luego, definieron proyectos interdisciplinarios en los que cada uno de ellos asumió un rol específico. Al final de la actividad, pudo observarse que los participantes no solo poseían un grado mayor de conocimiento acerca de todos los aspectos de la época histórica que habían recreado en el videojuego, sino que el aprendizaje no provenía únicamente de sus consultas bibliográficas, sino también del intercambio con otros miembros de su equipo de trabajo.

Esta primera experiencia sentaría las bases de lo que luego se convertiría en la WebQuest, la cual surgió en el año de 1995, como resultado de un curso de tecnología educativa que consistía en mostrar el funcionamiento de un software acerca del cual no había información disponible, salvo unos cuantos recursos en la web, las fotocopias de un informe al respecto, una videoconferencia acordada con un profesor que había hecho uso del programa y una llamada telefónica improvisada con uno de los creadores del software.

A pesar de estas limitaciones Dodge pidió a sus alumnos que, con los recursos a su disposición, discutieran y decidieran si este programa era o no apto para utilizarse en el ámbito educativo. Luego de plantear la actividad, él se limitó a observar a sus estudiantes casi sin intervenir y descubrió que se encontraban verdaderamente implicados en la tarea y analizaban aspectos, ventajas y desventajas del programa en cuestión que en una clase expositiva quizá no se habrían mencionado, lo que lo llevó a pensar que se encontraba ante una nueva forma de enseñar y aprender.

Como resultado de esta nueva experiencia, algunas semanas después Bernie Dodge describió en un primer documento las bases para la creación y utilización de la WebQuest como actividad de enseñanza-aprendizaje.

Dodge la definió como una actividad orientada a la investigación en la que la información que se utiliza procede de internet.

Esta metodología de aprendizaje se creó con el objetivo de desarrollar en los estudiantes la capacidad de navegar por Internet, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes. Consiste en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el profesor, de modo que no se produzca una navegación simple y sin guía del alumno a través de Internet.

Beneficios de las Webquest

Las webquest tiene "[...] soporte teórico [...] en las teorías constructivistas del aprendizaje y del aprendizaje colaborativo" por lo su uso en los ambientes de aprendizaje tiene beneficios para estudiantes y docentes.

Los beneficios para estudiantes, son

  • Desarrollo del habilidades de investigación, pensamiento crítico, creatividad y toma de decisiones

  • Habilidades meta cognitivas

  • Trabajo en equipo, interacción e intercambio de ideas

  • Aprendizaje contextualizado y autoaprendizaje

Mientras, que para el docente, son910658​:

  • Innovar el quehacer docente e incorporar las TIC

  • Reafirmar su papel como facilitador y mediador de aprendizaje

  • Ser repositorios didácticos de libre acceso

  • Favorecer la investigación acción

Webquest en Educación superior

En Educación Superior las Webquest favorecen el trabajo multidisciplinario, la investigación-acción y la transición de las Tecnologías de Comunicación e Información (TIC) y Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC)511​.

Limitación

Las Webquest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en "selecciones" de materiales valiosos revisados previamente por el profesor, por lo que no colaboran con el desarrollo completo de las Competencias para manejar información12​en la web, entre las cuales se destaca la habilidad para encontrar y validar información. No obstante, genera en los estudiantes un acercamiento a bibliografía digital en la que tendrán que realizar el proceso de lectura, selección y apropiación.

Modos de realización y objetivos

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de impregnar de sentido la búsqueda de información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)

Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML de tipo visual o WYSIWYG (por ejemplo, Exe Learning o Kompozer), un servicio de blog o incluso un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web (documentos html).

No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso didáctico para apoyar búsquedas de información, pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando enlaces de páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.

En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió.

Componentes de la WebQuest

Introducción: Brinda información general del tema. El objetivo principal de esta etapa es presentar una propuesta atractiva que motive a los alumnos.

Tarea: Define cuál es la tarea que tiene que realizar el alumno. También explica cuál será el producto final que se espera de la investigación propuesta en la WebQuest, como por ejemplo: una presentación multimedia, una exposición verbal, un video.

Proceso: Establece cada paso que el alumno debe realizar determinando las diferentes actividades, puntos de vista y roles que cada estudiante debe desarrollar.

Recursos: Contiene la lista de sitios Web que el profesor ha seleccionado para que el estudiante realice la tarea. Existen variedad de materiales: artículos científicos, producciones gráficas, audiovisuales, radiales. En algunos casos, las WebQuest incluyen los Recursos en la sección correspondiente al Proceso.

Evaluación: Define los criterios de evaluación del trabajo, los cuales deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Aquí queda establecido lo que los alumnos deben realizar con el conocimiento y cómo se valorará dicho conocimiento.

Conclusión: Presenta la experiencia y la reflexión acerca del proceso. ¿Qué se aprendió y cómo se puede mejorar?

Otros componentes a considerar en las WebQuest:

Créditos: hace referencia a los autores de la WebQuest, conteniendo sus datos personales y diferentes vías de contacto (e-mail, blog, redes sociales, etc.)

Guía didáctica: información sobre el material, el espacio curricular al que se destina, la temporalización, los objetivos que se persiguen, destinado a los profesores que quieran utilizar la WebQuest realizada.

Tipos y características de las webquest

Corta duración

  • Objetivo: La meta educacional de una WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.

  • Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.


Captura página WebQuest Liceo Nacional de Maipú, se muestra parte del material existente ahí.

Larga duración

  • Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, entre otros)

  • Duración: Entre una semana y un mes de clase

Miniquest

  • Objetivo: Es una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: introducción (Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alumnado en la utilización de las TIC.

  • Duración: Se puede llevar a cabo en 50 minutos.

Web 2.0

Cuando hablamos de la Web 2.0 o la Web Social, nos referimos a un modelo de páginas Web que facilitan la transmisión de información, la interoperatividad y la colaboración entre sus usuarios, mediante un diseño centrado en sus necesidades, más que en las de la empresa. En otras palabras, se trata de una tendencia en la Internet que aboga por una red más interactiva, menos unilateral, en la que los usuarios no ocupen un rol meramente pasivo.

La Web 2.0 supone un paso adelante en la evolución de Internet, para incorporar al usuario como un agente activo en su funcionamiento, y no como un mero cliente o receptor de la información. Esto pasa por sitios web dinámicos, en los que al usuario se le permita interactuar, generar contenido, o formar parte de comunidades virtuales.

El término se originó en 2004, producto de la conferencia de Tim O’Reilly sobre el futuro de Internet, y juega con la denominación usual para los programas informáticos (1.0, 1.1., 1.2, 2.0, etc.) a medida que se actualizan y mejoran. Sin embargo, no se refiere realmente a una mejoría técnica de la red, como a una manera distinta de entenderla.

Algunos ejemplos de páginas Web 2.0 son las redes sociales, las wiki, las páginas de ventas por Internet u otros proyectos colaborativos en los que los usuarios deben generar contenido y no simplemente consumirlo.

Todas ellas tienen en común una disposición hacia la interactividad y la construcción de un sentido de comunidad entre personas que pueden ser desconocidas o estar a miles de kilómetros de distancia.

Herramientas Web 2.0

Web 2.0

Las herramientas 2.0 llevan a cabo determinadas funciones dentro de Internet.

Las herramientas 2.0 son aquellos programas o sitios web disponibles para llevar a cabo determinadas funciones dentro de Internet, y que pueden ser aplicadas a otros aspectos vitales, como es el aprendizaje o la enseñanza. Algunos ejemplos de ello son:

  • Redes sociales. Comunidades virtuales en las que personas a distancia pueden comunicarse en tiempo real por escrito (chat), pueden disponer de su información públicamente y conectarse con otras personas que compartan sus intereses, su historia o sus deseos (incluso románticos).

  • Las Wikis. Sitios de acceso libre a la información mediante la acumulación voluntaria de saberes, a la manera de las antiguas enciclopedias, pero esta vez organizada de manera colaborativa: cada usuario aporta su granito de arena.

  • Blogs. Páginas unipersonales o grupales que hacen las veces de diario, de publicación o de texto literario, para compartir diversas formas de texto y de relato (incluso audiovisual) valiéndose de las herramientas de la Internet y recibiendo además feedback de los lectores o seguidores.

  • Sitios de alojamiento de videos. El más conocido de ellos es Youtube, una plataforma en que los usuarios pueden subir diverso contenido audiovisual y de paso compartir apreciaciones, comentarios y gustos en la materia, o también convertirse en locutores y comentaristas llamados “youtubers”.

  • Páginas de venta online. Servicios no sólo de venta, sino de intercambio de opiniones entre los compradores y de contacto con las empresas que ofrecen bienes o servicios. Las más conocidas de todas son Amazon y eBay.

  • Podcasts. La radio no ha muerto, sino que existe en la web 2.0, bajo el formato podcast: emisiones almacenadas online que permiten al usuario escucharlas cuando y donde quiera, a menudo ofreciendo conocimientos, tutoriales o simplemente programas de ocio.

  • Presentaciones online. Inspiradas en el programa PowerPoint, estas páginas ofrecen servicios de elaboración de presentaciones, con fines expositivos para empresas, escuelas y universidades, permitiendo el uso del potencial audiovisual y multimedia de Internet en diversos ámbitos cotidianos.

Mapas conceptuales y mentales. Otro servicio popular en la Web 2.0, especialmente con fines de estudio: las páginas que ofrecen la posibilidad de elaborar en línea diagramas de flujo, mapas conceptuales y otras técnicas de aprendizaje o de explicación visual de contenidos. Algunas conocidas son Mindmeister, Coggle.it y Mindomo. (Raffino, 2020)

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